軟體工程/遊戲設計/隨筆
subtitles Gaming Small Talks access_time 2019-06-07

轉蛋機制是免費制線上遊戲(free to play,以下簡稱F2P)中常見的遊戲機制。一言以敝之,這樣的機制消耗了一定數量的遊戲貨幣,並以機率的形式釋放遊戲獎勵。這些遊戲獎勵可能是價值不菲的,例如一張珍貴的角色卡片、關鍵的轉職材料或是罕見的裝備;但更多的是一些不怎麼樣的物品,例如一些普通的角色、雜物或貨幣。

在筆者的工作與遊戲經驗裡,對於F2P線上遊戲而言,轉蛋無疑是最有效能產生營收(monetization)的遊戲機制。儘管我們無法得到任何一款公司提供的確切產品統計,筆者也無法透露自己參與過的專案數據;我們仍然可以透過觀看玩家的社群討論或已公開的抽卡影片與直播,來得到這樣的結論。我想,對於任何遊戲從業人員而言,我想也沒有人會訝異:有不少玩家願意花三五十萬台幣在一款遊戲的轉蛋機上。

在這篇文章中,筆者將討論一些簡單的轉蛋設計方法,以及其所衍發相關的商業倫理議題

簡單純機率

在遊戲製作的實務裡,轉蛋機制往往遠較想像中複雜。從外觀上來看,轉蛋機通常有著一個符合遊戲背景故事的外表(可能是一台轉蛋機、一個召喚怪物的魔法陣、或是打開一個神秘的寶箱)。不論這個機制被包裝得如何,它們通常讓玩家聯想到生活中常見的籤筒抽籤:一個桶子裡有各種的籤,少數代表中獎,但大部分都代表銘謝惠顧或一些雜物。在抽籤的過程裡,每一次抽籤都是獨立事件

轉蛋示意圖 圖片:〈怪物彈珠〉抽取卡片的畫面。轉蛋機制會被包裝成符合遊戲故事背景的樣子。

這樣單純的機制筆者稱之為簡單純機率,以下的機率表即可作為示範。它非常地直觀且好懂:每次抽取都是獨立且公平的;玩家每一抽有5%的機率抽中S卡;若每一抽的價格是100台幣,則抽中一張S卡的平均價格(期望值)會是2000台幣。

簡單純機率表

這樣的簡單純機率看似正常,但其實大有問題。舉例來說,這意味著玩家付出4000台幣(也就是兩倍於期望值的價格),卻仍抽不到S卡的機率其實是13%——如果這發生在遊戲初期,這代表著你有13%具有高度價值的玩家,將承受幾乎毀滅性的遊戲體驗:不只花了大錢卻空手而歸,還必須眼睜睜看著為數眾多的免費試玩玩家在第一抽就抽中S卡(這樣的機率是5%,且第一抽常常是免費的)。

以統計學來說,這是一個典型的二項分布(Binomial Distribution)。下圖顯示了一個p=5%n=40的圖例,當n=40p(x=0)=12.9%,亦即玩家即便願意花4000元,仍然有很高的機率抽不到任何一張S卡(但是有9%的人可以抽到四張)。

二項分布

也許你會這樣想:呃⋯⋯至少這很公平,而且這不過是個遊戲而已——直到你的客服信箱被憤怒的玩家轟炸;臉書專頁與應用程式頁面都被心碎的付費玩家塞滿一星評價與崩潰留言為止。玩家出於對遊戲的愛而付費,當他們承受了毀滅性的遊戲體驗,這樣的愛很容易會轉成熾烈的怨恨。

此外,在台灣與中國,許多遊戲公司往往與最願意花錢的大戶保持私下的、程度不一聯繫,並提供諸如到府收款、專案客服等特殊服務;對於一般在社群網站上活躍的、具有影響力的、願意花個幾千元的玩家,亦有一定程度的交流。當這樣令人不滿的遊戲情境發生時,遊戲公司往往會為了產品形象著想,而願意提供私下的補償。然而,補償的標準要如何設定?寶物的發放要如何控管?又如何避免玩家口耳相傳變成會吵的孩子有糖吃?這對於遊戲經營團隊都會是嚴重的困擾。

更重要的是,有些玩家心碎了,往往也就無聲地離開了。

簡單純機率有什麼問題?

在討論簡單純機率所衍生的的問題前,我們必須先討論何謂遊戲的強度/獎勵。為了方便閱讀過程中的想像,讀者可以將這篇文章提到的「遊戲」設定為幾款熱門的F2P作品,諸如〈神魔之塔〉、〈刀塔傳奇〉或〈皇室戰爭〉。

在一款F2P的的遊戲產品裡,遊戲設計師往往為玩家配置了各種獎勵——又或著說是所謂的強度,來鼓勵玩家的各種遊戲行為。這些行為包含了:

活躍強度/獎勵

意指玩家透過持續地玩遊戲,所能得到的強度與獎勵。你可以把它想像成遊戲時間強度/獎勵的函數。在大部分的F2P遊戲裡,這樣的函數常常是(也必須是)遞減的,但其遞減幅度、以及何時開始遞減,端看產品鎖定的族群而定。舉例來說,學生族群可能可以投注較長的總時數在遊戲裡(放學後有較長的空閒);但對於遊戲的頻率,卻往往不如上班族(上學不能常常用手機)。當產品鎖定的族群不同,活躍強度的函數設計亦會不同。

當時間函數遞減太快,玩家會容易感到無聊(想玩遊戲卻無法得到獎勵);當時間強度遞減太慢時,玩家則會感到強烈的作業感(獎勵捨不得不拿,但又沒那麼多時間一直玩)。

付費強度/獎勵

意指玩家透過付費,所能得到的強度與獎勵,也就是金錢強度/獎勵的函數。舉個極端的例子而言,〈英雄聯盟〉作為一款純電子競技類型的遊戲,其付費幾乎是完全與強度脫鉤的[1],也就是幾乎不存在pay to win的現象;而相反的,〈皇室戰爭〉則透過卡牌的搜集與升級機制,將強度與付費做了一定程度的掛鉤。

社交強度(獎勵)

意指玩家透過與其他玩家互動,所能得到的強度與獎勵。標準的例子例如農場遊戲常見的拜訪獎勵;〈Candy Crush〉系列贈送愛心的機制以及〈神魔之塔〉的公會任務。在長線的遊戲經營裡,社交機制往往是最後能否留下玩家、延長產品壽命的關鍵。

技術強度(獎勵):

意指玩家透過本身的遊戲技術,所能得到的強度與獎勵。這個概念也不難理解:〈英雄聯盟〉就是一個幾乎100%技術強度的遊戲,付費者並不會因為付費而變得更強;而〈皇室戰爭〉大概是付費與技術各佔50%;至於〈刀塔傳奇〉中的競技場裡,付費玩家幾乎可以獲得絕對的優勢。

掌握不同行為獎勵之間的均衡,是遊戲設計至關重要的議題。對於F2P遊戲而言,付費強度的設計又可以說是重中之重。

然而,簡單純機率以及其所連帶的期望值計算,卻無法負擔這樣精細的操控。舉例來說,當一個設計師期待一張S卡所帶來的強度約莫等值於2500~3500台幣之間時,簡單純機率的轉蛋機卻從來無法保證這樣精準的控制。因為,玩家可能會抽到很多張,也可能一張都抽不到。

總得有個辦法吧⋯⋯

儘管簡單純機率有這麼多的問題,轉蛋機制與機率仍然是F2P產品最有效的盈利機制之一。諷刺地是,如果我們直接出售一張S級卡片,並將之標價為三千台幣,玩家很有可能直接嘲笑製作團隊想錢想瘋了:這不過是個遊戲道具,以及一條卑微的資料庫記錄而已。人應該回到現實、多吃大餐、多看電影、多去旅行、買買喜歡的衣服、甚至是拿去吃O喝X,而不該沈溺在虛擬的世界裡⋯⋯

然而,當我們把一張卡片放進轉蛋機裡,並且將期望值設定為三千台幣時,這一切又瞬間變得饒富趣味且值得討論了起來。或許我們可以說:觀察、議論進而承擔風險,並取得風險帶來的期待與獎勵,本身就是遊戲最有趣(甚至是所謂令人成癮)的一部分。

對於轉蛋,必須要有比簡單純機率更好的設計才行。

事實上,你可以放入任何演算法在轉蛋機裡⋯⋯

是的,轉蛋機的背後不過是幾行程式碼[2]。任何演算法,只要能產生貌似隨機的結果,且具備不易被逆推的特色,都可以用來驅動轉蛋機。你討厭遊戲ID是5結尾的玩家,或是email裡有william一詞的人嗎?開間遊戲公司,做出一款好遊戲,你可以請數值企劃和工程師讓這些玩家抽卡抽到懷疑人生[3]⋯⋯

接下來筆者會舉出些常見但基本的轉蛋設計技巧,以及其所可能對應到的遊戲體驗,作為範例。

範例1:取出不放回

取出不放回是一個基礎統計常討論的模型。當應用在遊戲設計裡,它可以確保玩家至少在n抽裡獲得一個或數個以上的大獎,卻仍然保持了機率所帶來的有趣性。

以下圖為例,這台簡化的轉蛋機以20為一個循環,每次20抽裡會確保玩家得到一張S卡。相較於簡單純機率,超級倒霉與超級好運的極端狀況就消失了,對於付費與強度的關聯控制也變得更加精準,但仍然保有一些機率的樂趣。

取出不放回

當然,這樣的設計也並非全無缺點,例如某些具備經驗的玩家可以精準地抓出其中的規律,並公告在網路社群上,這可能使得玩家對於轉蛋失去期待感。不過,當母池容量變得巨大,且混合了更多隨機機制時,其實出獎規律仍然不是那麼容易抓到的。

在實務裡,這樣的機率配置可能是隱匿的。但設計師亦可採用部分揭露或是完全揭露的機制:前者會讓玩家意識到自己中特獎的機率逐漸提高[4];而後者則會直接在遊戲的使用者介面上,讓玩家理解到母池的概念。

範例二:條件對應

這如之前所提:在過分簡單的外表下,轉蛋機制的背後可以是任何型式的演算法。對於遊戲工程師而言,只要數值企劃能提供明確的演算過程,將之透過程式實踐通常不會是太困難的事。

條件對應亦是一個可使用的設計手法。其原理在於:在實踐機率的運算之前,先以其他指摽進行非機率的邏輯切換。

舉個簡單的例子,在下圖中,轉蛋機制會記錄玩家的總抽取次數,再以抽取次數進行除以三的餘數運算(%3),再依照餘數對應至不同的簡單純機率表格。在這個例子裡,玩家會不斷地依序抽取到卡牌、武器、貨幣。

次數條件對應

當然,這樣過分簡化的機制是很容易被玩家察覺的。然而,遊戲設計師可以將條件對應機制與其他的模式結合,例如前段所提到的取出不放回

下圖中我們示範了一個混合了條件對應+取出不放回+簡單純機率的轉蛋設計。在一個有十顆彩球的母池裡;每種顏色的彩球對應到了不同等級的獎勵。在這樣的抽獎循環裡,玩家每十次抽獎都會得到一張S卡/兩張普通卡/兩件裝備/五個遊戲貨幣包。至於玩家會拿到哪一張S卡,哪兩張普通卡呢,以及以什麼順序抽到各種獎勵呢——這部分或許就是設計師願意讓機率決定並作為樂趣的範圍了。

綜合應用

範例三:付費與強度之外的考量

轉蛋機制的機率設計往往也不只是為了坑錢這麼單純的考量。舉例來說,在卡牌遊戲裡,玩家手牌的組合往往是前期體驗展開社交與合作的重要關鍵——作為一個設計師,可能不會希望玩家在前期裡滿手都是坦克而沒有攻擊手;又或是過早取得了完全均衡的團隊,以至於失去和其他玩家互動、租借卡牌的需求。

因此,牌組的多元性也可以是設計師操作機率的考量之一。對於數值企劃而言,這其實是一種透過數學與統計創造體驗的技術。舉例來說,當設計師規劃了數組可能的策略牌組時,他可以要求工程師以條件對應的方式,將玩家依照用戶ID的尾數(玩家甚至可能不知道這個數字的存在),將轉蛋機對應至不同的抽卡路徑。這樣的做法,可以確保玩家獲得某種(鬆散但不是絕對的)牌組雛形,也能確保多元的遊戲話題與玩家之間的合作。

轉蛋機制的倫理爭議與規範的困難

行文至此,讀者或許已經可發現其爭議之處——轉蛋機制以一個過分簡單的外表、絕少的資訊揭露,來掩蓋了十分複雜的機率黑盒子。當它被用作主要的營收機制時,其實是可能存在類似賭博與詐欺的疑慮的。舉個例子來說:當玩家看到一個特殊的轉蛋活動,宣告「S卡機率加倍時」,其背後的機率設定「可以」是完全沒變的。除此之外,這樣的機率也可以透過程式,進行動態調整

這的確是具有爭議的。在玩家的社群討論板裡,我們也常常看到因為消費聽驗不佳的用戶們,在討論著如何成功地與Google與Apple的客服申請退款。

這很有可能早已造成了兩大平台的困擾。儘管它們都曾試圖採取規範行動——主要著重在公開內容一項,但截至2019年中,這樣的規範似乎尚未產生具體的影響力。其關鍵在於,不論是公開內容甚至是機率,都仍然侷限於簡單純機率的想像裡,對於更多複雜的設計方法,諸如取出不放回條件對應以及各種機率設計的交互應用,還是無以規範。更重要的是:兩大平台既不可能要求廠商公開轉蛋機制的原始碼[5];亦無以透過外在的實驗去進行逆向檢核,以至於即便廠商公布了資訊,玩家也無從得知其是否為真。

公布機率 圖片:〈皇室戰爭〉中揭露寶箱內容的介面。筆者認為,複雜的機率很難用介面顯示;顯示了也不一定包含完整的細節;完整了也不一定是真的;就算是真的,還是可以用程式進行動態調整。

總結地說,遊戲設計的複雜性更加深了規範的困難。首先,正如文章中所言:轉蛋機制擁有多元的外皮,要執行有效的規範,更不容易。其次;部分的轉蛋亦包含了付費以外,諸如遊戲體驗與平衡類的考量;最後,在當代的遊戲設計裡,轉蛋使用的貨幣亦不全然來自於付費——以經典F2P遊戲〈神魔之塔〉為例,其抽卡用的貨幣可能是免費發送(諸如活躍獎勵與過關獎勵),亦可能是來自於付費購買的。如果以消費透明為由,要求廠商通盤公布可能屬於商業知識的機率配置,亦未必公允。

最後的最後,當遊戲營運商透過Google、Steam、Apple進行全球發行已成常態,區域政府的法規是否能有效規範並公平地規範每一個產品,亦是一大疑慮。舉例來說,如果台灣自行通過了較嚴格消費者保護法律,執法者卻只能針對本地的遊戲研發者執法,卻無力規範主流的跨國遊戲。這無疑讓競爭變得更不公平。

2019年的美國立法嘗試:兒童遊戲成癮防制法

2019年上半年,美國參議員Josh Hawley提出了名為The Protecting Children from Abusive Games Act的法案草案(暫譯:兒童遊戲成癮保護法),亦引起了遊戲開發者一定程度的重視。參議員Hawley主張:「以兒童為目標客群的遊戲,不該被允許從成癮行為裡盈利。當兒童玩著以成人為目標客群設計的遊戲時,他們亦應該被隔絕於成癮性的小額付費體驗之外。那些刻意從兒童身上剝削營收的遊戲開發者,必須面臨法律的懲處」

在具體的案例上,他標示出了兩大最被濫用的設計模式,其一是Pay to win[6];其二是Loot Box(也就是我們所謂的轉蛋機制)。在申論中,參議員Hawley主張:「Loot Box機制廣泛被採用於免費與付費的遊戲裡。這樣的機制提供了隨機的付費獎品,並結合了pay to win令人黏著的特性;以及沿襲自賭博的成癮行為」[7]

這是一個很有趣的提案,也是F2P的商業模式再次承受了來自法律規範的挑戰。礙於篇幅與精力,本篇文章在此點到為止,有興趣的讀者可自行追蹤相關報導與後續。

倫理議題

更廣遠地看,這世界上有著販賣有害健康食物的餐廳、政府做莊家的彩券與運動彩券、特許的民營賭場、配備高級音響但安全設備不足的汽車、文案曖昧但幾乎沒有實質效用的減肥藥與保健食品⋯⋯遊戲轉蛋究竟應該被做到何種程度的規範?我想並不容易回答。而遊戲作為常常被主流價值污名化與缺乏瞭解的標的,當又再次變成法律規範的焦點時,亦不難想像開發者心中是會有所不平的(你看過彩卷或刮刮樂公告中獎率嗎?什麼該被歸類為所謂「面向兒童」設計的遊戲?薯條和冰淇淋算是面向兒童設計的垃圾食物嗎?那迪士尼樂園裡到處陳列的超可愛Shellie May熊熊呢?)。

這題並不好回答,筆者也沒有打算在本篇文章中回答[8]。可以確定的是,作為一個開發者,亦不該一味迷信夠坑=賺錢=成功的教條。正如文章中所言,數值企劃是一門透過數學與統計創造體驗的技術,在過去的五年十年內,更好、副作用更低、更有回饋感與創意的盈利模式持續被優秀的開發者創造出來。團隊除了適時地討論、確認自己內部的倫理自律標準外,亦應持續重視、精進設計的技術,才能做出好的作品。

備註

  1. 英雄聯盟的強度仍然與付費有著些許微妙的掛鉤。例如付費玩家可以擁有更深的角色池以及更多的天賦頁面,可以針對對手做出更好的反制配置。

  2. 嚴格來說,應該是好幾十行百行和一堆資料庫配置。

  3. 但通常是你自己在遊戲研發的過程中會比較懷疑人生⋯⋯

  4. 例如,提供一個諸如「運氣指數」的指標,然後隨著母池的清空,逐漸顯示為普通/略高/極高。當玩家知道這些機率是由自己過去的消費所堆疊起來時,也常常更難以放棄。

  5. 就算真的公開原始碼,也不能確保伺服器上運作的版本與數值是公開的版本。

  6. 熟悉遊戲產業發展歷史的玩家與開發者應該都可以想像,完全禁止pay to win,也就是所謂付費與強度的連結,是一件多麽荒謬的事。

  7. 本段引言取材自網路。美國參議院網站,(May 8, 2019), Senator Hawley to Introduce Legislation Banning Manipulative Video Game Features Aimed at Children. 擷取自 https://www.hawley.senate.gov/senator-hawley-introduce-legislation-banning-manipulative-video-game-features-aimed-children

  8. 事實上是,社會裡的立法與規範形成的過程,往往也不只是透過倫理與應然的辯論而產生的。對於實力尚未充足的開發者而言,花太多時間討論倫理不如靜觀其變,打好研發技術才是正途。